レベル5社長、日野氏インタビュー その2

1月16日発売のドリマガに日野氏のインタビューが載っていたみたいです。

TFLO」の最大の魅力といえば?
日野:「トゥルーファンタジー」というタイトルどおり、これぞ純粋なファンタジーだと呼べるような、透き通った世界を作りたいとおもっているんです。だから、一番の魅力といえば、やはりこの世界そのもの、といえますね。そこにいるだけで「楽しい」「癒される」などと思わせるような魅力のあるものにしたいんです。かなり凝ったシステムも入っていますけど、そういったものはゲームを遊んでもらって後々に楽しんでもらうとして、まずは世界ありき、なんです。

TFLO」はどんな点をポイントに開発しているのですか?
日野:2年前に僕らも「ダーククロニクル」を開発製作したんですけど、日本には「ドラクエ」や「FF」など、いろんなタイプのファンタジーRPGがあるわけじゃないですか。日本のファンタジーRPGって日本なりのアレンジが施されてますよね。まぁ、そこが各作品のオリジナリティと言えるんですけど。僕らはそこで「むしろオリジナリティのないファンタジーRPGを作ったらどうか?」と考えたわけです。誰もがファンタジーといったら、トロルはあんな感じで、ゴブリンはこんな感じで、というように、頭の中に共通の答えが浮かぶわけじゃないですか。そういった典型的なファンタジーRPGに登場させたら楽しいのでは?…と思い、製作を進めてきました。

たしかに見た瞬間「このモンスターはあれだ」とわかるものが多いですね。
日野:製作当初は、モンスターの設定も僕がおおよその基本型を作り、そのあとプランナーに膨らましてもらったんです。ただこのとき、絶対にオリジナルのモンスターを設定してはいけない、というようなことを言っていましたね。トロルとかゴブリンとかオークとか、すでにイメージされているファンタジーのルールを守れるだけ守って作れば面白いんじゃないの?って。さすがに今はオリジナルのものも多少いるんですけど(笑)

原点回帰というか逆転の発送ですね。
日野:そう。でも、結果としてというか、もともと予想してたんですけど、実際に僕らがファンタジーと思うものは、海外の人々のイメージとくらべてみたとき、「すでにズレている」と思うんです。ただ、そのズレ具合が、むしろ「TFLO」の世界の魅力になるかなと考えたわけです。だから、いわゆるもともとのファンタジーと作られた文化圏の人たちが見れば「これは違う」と言うかもしれませんが、少なくとも、日本の人にとっては心地よく感じてもらえるのでは、と考えています。

ど真ん中を突き進もうとしてるんだけど、結果として日本発の独特のファンタジー世界に仕上がってくるみたいな。
日野:そうです。無理にズラしてオリジナリティと出そうとしなくても、自然と独自のファンタジー世界が出せるだろうと。だから、タイトルも”トゥルーファンタジー”なんですよ。トゥルーファンタジーの「TRUE」が本当に意味しているキーワードは、「嘘ですよ」ということなんですね。そういう深い意味のあるタイトルなんですけど、最初の頃は評判悪かったです(笑)

現在のデキというか、満足度はどれぐらいですか?
日野:いいものを作らないといけないというプレッシャーはあるんですけど、時間をかけてきたぶん、満足のいくものになってきたなという手ごたえはありますね。

ユーザーにひと言
日野:遅れに遅れて申し訳ないです。ただ、見切り発車で出すよりも、本当によいと思えるものを、みなさんに体験してもらいたかったので、ここまで遅くなってしまいました。「待ったかいがあった」と言ってもらえるデキに仕上がっていますので、できるだけたくさんの方に本作を体験してもらいたいです。
http://kyoto.cool.ne.jp/smood/index.html
http://ec.uuhp.com/~nanasi/

このインタビューは漫画・アニメ的リアリズムって言葉を思い出させてくれますね。日本人の思うファンタジーの王道かぁ。俺個人としてはやはり「ロードス島戦記」の影響が強いのかと思われます。エルフの耳の長さを見れば一目瞭然。